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第商城网站中alt标签的优化问题 标签主要是针对网站中的图片进行优化,Alt标签是为了告诉搜索引擎图片的主要内容是什么,因为搜索引擎是不能像我们一样看到图片内容的,只能通过alt标签来判断。有些站长对这方面不注重,将所有图片的alt标签都设置为相同的。
网站性能 商城网站需具备高效的加载速度,确保用户能够快速访问和浏览网站。
第一,进行SEO优化,从百度获取海量的长尾流量。独立B2C商城网站的SEO优化,跟普通的企业官方网站的SEO优化策略是不同的。
数据分析等方式,了解用户的需求和偏好,根据用户的反馈不断优化商城的服务和商品。
针对商城网站图片较多这个特点,需要对图片加上alt属性,一方面能够提高网站的相关性,另一方面如果图片被百度所收录,那么优化的效果会更佳,带来更多的流量。 内链的建设 通过查看很多电子商务网站的内部链接建设发现很多网站的内链做的不是太好,因此要加强内链的建设。
怎样使用网络优化做好网站呢?
国产黄色免费,文/VR陀螺 ZJ
上海37℃的高温,依然挡不住玩家涌向ChinaJoy。,日本a亚洲
全国男人的天堂网,7月31日,第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)如约在上海新国际博览中心开幕。今年的展会以“与AI同游”为主题,传统游戏、游戏硬件、潮玩和AI产品占据了大部分展馆。沿着几座场馆走下来,一个变化也很难忽略:今年能找到的XR内容,又比去年少了一些。

这并不算意外。过去几年,XR在ChinaJoy上的存在感一直在收缩。不再有独立搭建大型展台的头显厂商,VR游戏也很少再被摆在展馆中央。很多XR产品被放进芯片、游戏硬件和AI设备展区,需要专门去找才能发现它们。,鉴黄师安卓版免费下载
好在,数量虽少,体验并不敷衍。逛完一天后,真正留在记忆里的,仍然有御剑追逐韩立、拿雪球砸光子鸡,以及用手势召出仙剑等等体验。,91视频高清完整版
XR在ChinaJoy上的位置变了,好玩的东西还在。
排队最长的XR体验,由大IP撑场今年最容易被玩家注意到的XR内容,主要集中在高通骁龙主题馆。

这是高通第七次在ChinaJoy打造骁龙主题馆。超过1000平方米的展台内,展示了300多款设备、200多项技术演示和40余款移动端、PC游戏。AI眼镜、MR头显、智能戒指等设备被放在同一片展区,内容密度很高。
开展不久,《凡人修仙传》XR体验前便排起了长队,其中不乏专程前来打卡的原作粉丝。这款体验本身采用了双目16K视效渲染、5G-A网络和定制动感座舱,座椅会随着飞行轨迹旋转、倾斜和震动。画面中的山峦、法术和飞剑不断从眼前掠过,身体也会跟随场景一起移动。

从技术参数看,这套系统并不轻量。但对于现场玩家来说,理解它几乎不需要门槛,只需坐上座椅、戴好头显,然后进入《凡人修仙传》即可。
这款XR体验虽然时间短,但精良的画面与刺激的动作能够让体验者坐下来后迅速进入状态。与韩立正面对决时,光影和飞剑几乎铺满视野。座椅随画面同步摆动,身体很快跟着紧张起来,即使对原作不够熟悉,也能理解眼前发生了什么。
旁边的《和平精英-光子鸡大作战》体验轻松许多。玩家进入雪地场景后,左手持弹弓,右手拉弓,把雪球砸向四处跑动的光子鸡。场景中还会出现经典补给箱,击中后可以获得额外分数。这款游戏几乎不需要教学。看到光子鸡跑过来,自然就会举起弹弓,补给箱出现在眼前,也很难忍住不砸一下。整个体验规则简单,节奏明快,小朋友和成年玩家都能参与。

除两款IP作品外,现场还有一块弧形屏幕墙非常抓人眼球,这里是高通今年新增的“AI造梦场”展区。观众可以先用摆放在幕墙前的手机自拍,系统随后会生成一名AI虚拟化身。在输入名字后,这个带着个人外貌特征的数字形象会出现在大屏幕中的赛博城市,成为虚拟世界里的一名角色。看到“自己”走进屏幕,不少体验者都会下意识拿出手机再拍一遍。

在幕墙旁,还有一款空间互动体验《撸撸小熊猫》,这套体验系统由搭载骁龙平台的Rokid AR Studio空间计算套装、第二代智能戒指与骁龙PC组成。捏动手指或做出特定手势后,虚拟小熊猫可以实时识别用户动作并作出反馈。笔者实际体验后发现,小熊猫会对诸如摸头、挠下巴等动作做出回应,并且还会站立比心,同时呈现出的画面清晰稳定。

从《凡人修仙传》《和平精英》到虚拟宠物和数字分身,高通展台吸引人的地方,就在于其把AI、游戏和XR包装成一个个可以直接上手的项目。普通观众未必关心头显使用了什么平台、模型在云端还是终端运行,却认识韩立和光子鸡,也愿意伸手逗一逗虚拟小熊猫,看看自己的AI形象会变成什么样。
在ChinaJoy这样嘈杂、拥挤的环境里,能让路过的玩家产生“我想试一下”的冲动,就已经获得了成功。
头显少了,眼镜多了今年ChinaJoy上,VR头显很少再以单独品类出现,智能眼镜却铺满了不少展柜。
高通在展台集中展示了来自雷鸟创新、千问、Rokid乐奇、致敬未知、vivo、玩出梦想、PICO、小米、百度、Antigravity影翎等品牌的十余款XR设备,产品形态从无显示AI眼镜、轻量AR眼镜一直延伸到完整MR头显。

除了高通展台,VITURE还在完美世界和壹号本等多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力很直接。接上一根线,掌机原本不大的屏幕就能被搬到眼前。玩家无需额外布置电视和显示器,也不必为一局游戏腾出固定空间。此外,VITURE还联合完美世界旗下的《梦幻新诛仙》与《女神异闻录:夜幕魅影》,把玩家熟悉的世界升级为XR沉浸游戏体验。
在现场首次展示的VITURE自研空间游戏《星球缔造者》,则把XR眼镜的用途从巨幕显示向空间交互延伸。玩家可以伸手抓取一颗虚拟星球,调整大小,再逐步塑造陆地、海洋、森林和沙漠。
体验过程中,星球能够稳定锚定在空间里。转头观察,或者向旁边走动,它也不会轻易漂移。手势操作不算复杂,伸手、捏合、拖动几次后,基本就能摸清玩法。

雷鸟创新带来的产品路线更加丰富。GT系列面向掌机和巨幕娱乐,X3 Pro提供全彩显示、空间游戏与复古游戏模拟器,V4则强调第一视角拍摄。现场的《Beat Squash》和《Skiing》则展示了全彩AR眼镜更偏游戏的一面。玩家挥动手臂击打飞来的虚拟球,或者通过身体倾斜模拟滑雪。围观者即使看不到眼镜中的画面,也能从玩家的动作判断出游戏进程。

首次在线下公开亮相的雷鸟iO,外形更加接近日常眼镜。产品取消摄像头,以接近普通眼镜的轻量外观呈现字幕、待办和信息提醒,试图进一步淡化智能眼镜身上的“电子设备感”。

把这些产品放在一起看,会发现如今XR最活跃的部分,已经逐渐从头显转向眼镜。眼镜提供的沉浸感没有头显完整,但胜在更容易和手机、PC、掌机连接,也能进入拍摄、观影、翻译和信息提醒等日常场景。
从仙侠世界到学生作品,XR内容依旧有新鲜感走进E7馆,入口处一排Apple Vision Pro相当显眼。

这里是ChinaJoy与AStation合作打造的XR体验区,现场展示了《仙剑奇侠传》XR版和《山海空间》。《仙剑奇侠传》XR版还原了经典的游戏场景。玩家可以通过手势完成握拳召剑、张手开盾和双指施法,与场景中的BOSS战斗。
手势识别在XR领域已经出现多年,《仙剑》的巧妙之处,在于它给常见手势配上了符合世界观的动作。操作方式并没有变得多复杂,玩家却更容易进入角色。尤其是护盾在连续攻击下碎裂的一刻,身体动作、视觉反馈和战斗情绪连在了一起,用特定手势攻击BOSS也让沉浸感再加倍。
旁边的《山海空间》节奏更舒缓。体验者佩戴Apple Vision Pro后,可以进入以《山海经》和《淮南子·女娲补天》为灵感的神话场景,近距离观看巨型生物与上古奇观。

一边是具有群众基础的游戏IP,一边是传统神话题材,两类内容的思路相近,都是先用熟悉的故事建立情绪,再通过空间尺度、立体画面和手势交互加深沉浸感。
在大厂展台之外,W4馆独立游戏区的布置简单许多。联排的展位汇集众多独立开发者,来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉(FantaPass MR Studio)就在其中,并带来了两款今年5月上线Meta Quest的MR游戏。

其中,MR射击游戏《Bullet Hell IRL》会把真实环境保留在视野中,玩家需要用身体躲避迎面飞来的子弹,同时举起武器攻击敌人。部分子弹可以直接被打爆,射击既是在进攻,也是在为自己清理逃生路线。另一款《Superhero IRL》则提供火箭拳、战斧和盾牌等能力,整体更偏派对对战。两款游戏规则清晰且都支持多人模式,玩家进入游戏后很快就能上手。

虚镜石扉创始人范家棣告诉VR陀螺,这两款游戏在海外主要面向Quest玩家销售,回到国内后,则准备尝试进入B端市场。团队瞄准了台球厅、电玩城、轰趴馆和桌游吧等已有客流的线下社交空间。商家只需划出十几平方米空地,部署几台Quest头显,就能增加一项多人娱乐内容。
为了降低运营难度,工作室还在开发多机投屏、批量配置、GM工具和一键导出视频等功能。此外,团队还计划针对中国市场对游戏进行定制开发,例如结合网络热梗元素替换角色模型等方式增强传播性,帮助商家制造话题和热点活动。
在另一侧的香港游戏开发联盟展区,笔者还体验到一款由香港理工大学的学生开发的体验Demo《ECCEHOMO-THE LAST LUCID DREAM》。这款Demo以哲学家尼采临终前十分钟的“走马灯”为背景,玩家进入其精神世界,扮演理性人格,在回忆和意识波动中完成互动。

这是一个相当学生气的选题。它不追求爽快战斗,也没有使用热门IP,而是尝试借助VR还原一个人的精神世界,让不熟悉尼采的玩家,也能通过场景和互动接触他的经历与思想。
目前展示的只是第一关Demo,场景里已经加入台灯、钢琴按键和剧情触发点等基础交互。后续关卡计划引入NPC思想对话,并尝试接入大语言模型。据介绍,项目的大部分视觉素材由AI辅助生成,程序主要依靠蓝图系统与AI完成。核心开发者此前也没有接受过专业游戏编程训练,这也是他制作的第一款游戏。
在W5馆,笔者还体验了上海大学上海温哥华电影学院学生制作的游戏Demo《Wonder Food》。在游戏中,玩家需要一只手抓取正确食材,另一只手击退敌人和腐烂水果。随着时间推进,食材名称提示会消失,玩家只能依靠外观判断,手上的动作也会越来越忙乱。这款Demo的游戏规则很简单,完成度却已经足够支撑一轮完整体验。更让人意外的是,这款Demo仅花费了一到两周的时间开发。

虽然学生的作品还不够精致,偶尔也会出现识别不稳和操作生涩,但创意并不会因此而失去价值。
XR内容换了一种方式留在ChinaJoy只看独立展台和头显数量,2026 ChinaJoy很难让XR从业者感到热闹。场馆中VR头显身影难觅,传统VR游戏也很难和手机游戏、PC大作、潮玩以及电竞舞台争夺注意力。
可逛完一天,还是能发现一些变化。
大IP正在持续降低线下XR体验的理解门槛。《凡人修仙传》《和平精英》和《仙剑奇侠传》XR版都是先提供熟悉感,再把玩家带进头显与空间交互。

硬件形态也在继续分化。头显承担完整沉浸体验,AR眼镜连接手机和掌机,AI眼镜走向拍摄、记录和语音交互。几类产品摆在同一个展台里,边界已经没有过去那么清晰。
小团队则努力适应不同市场。海外依靠Quest商店面向玩家销售,在国内寻找B端更多可能性;开发工具和生成式AI进一步降低了制作门槛,学生与跨专业创作者也能把一个想法迅速做成Demo。
在展馆其他地方,还能看到VAST、其域创新、HYPER3D等AI 3D企业,以及上游厂商、动捕、触觉反馈、显示和具身智能相关厂商。
XR已经很难被单独装进一座展馆。它开始散入游戏、AI、可穿戴设备、3D内容和机器人之中,有时甚至不再使用“XR”作为最醒目的标签。许多普通观众甚至不会意识到,自己试玩的AI眼镜、空间游戏、第一视角拍摄和3D巨幕,同样属于XR产业的一部分。
从这一点来看,在2026 ChinaJoy,XR并没有离场。
速卖通商家如何利用蜘蛛池系统提升站内权重利于站内流量增长的必坑指南
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这并不算意外。过去几年,XR在ChinaJoy上的存在感一直在收缩。不再有独立搭建大型展台的头显厂商,VR游戏也很少再被摆在展馆中央。很多XR产品被放进芯片、游戏硬件和AI设备展区,需要专门去找才能发现它们。,鉴黄师安卓版免费下载
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这是高通第七次在ChinaJoy打造骁龙主题馆。超过1000平方米的展台内,展示了300多款设备、200多项技术演示和40余款移动端、PC游戏。AI眼镜、MR头显、智能戒指等设备被放在同一片展区,内容密度很高。
开展不久,《凡人修仙传》XR体验前便排起了长队,其中不乏专程前来打卡的原作粉丝。这款体验本身采用了双目16K视效渲染、5G-A网络和定制动感座舱,座椅会随着飞行轨迹旋转、倾斜和震动。画面中的山峦、法术和飞剑不断从眼前掠过,身体也会跟随场景一起移动。

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这款XR体验虽然时间短,但精良的画面与刺激的动作能够让体验者坐下来后迅速进入状态。与韩立正面对决时,光影和飞剑几乎铺满视野。座椅随画面同步摆动,身体很快跟着紧张起来,即使对原作不够熟悉,也能理解眼前发生了什么。
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头显少了,眼镜多了今年ChinaJoy上,VR头显很少再以单独品类出现,智能眼镜却铺满了不少展柜。
高通在展台集中展示了来自雷鸟创新、千问、Rokid乐奇、致敬未知、vivo、玩出梦想、PICO、小米、百度、Antigravity影翎等品牌的十余款XR设备,产品形态从无显示AI眼镜、轻量AR眼镜一直延伸到完整MR头显。

除了高通展台,VITURE还在完美世界和壹号本等多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力很直接。接上一根线,掌机原本不大的屏幕就能被搬到眼前。玩家无需额外布置电视和显示器,也不必为一局游戏腾出固定空间。此外,VITURE还联合完美世界旗下的《梦幻新诛仙》与《女神异闻录:夜幕魅影》,把玩家熟悉的世界升级为XR沉浸游戏体验。
在现场首次展示的VITURE自研空间游戏《星球缔造者》,则把XR眼镜的用途从巨幕显示向空间交互延伸。玩家可以伸手抓取一颗虚拟星球,调整大小,再逐步塑造陆地、海洋、森林和沙漠。
体验过程中,星球能够稳定锚定在空间里。转头观察,或者向旁边走动,它也不会轻易漂移。手势操作不算复杂,伸手、捏合、拖动几次后,基本就能摸清玩法。

雷鸟创新带来的产品路线更加丰富。GT系列面向掌机和巨幕娱乐,X3 Pro提供全彩显示、空间游戏与复古游戏模拟器,V4则强调第一视角拍摄。现场的《Beat Squash》和《Skiing》则展示了全彩AR眼镜更偏游戏的一面。玩家挥动手臂击打飞来的虚拟球,或者通过身体倾斜模拟滑雪。围观者即使看不到眼镜中的画面,也能从玩家的动作判断出游戏进程。

首次在线下公开亮相的雷鸟iO,外形更加接近日常眼镜。产品取消摄像头,以接近普通眼镜的轻量外观呈现字幕、待办和信息提醒,试图进一步淡化智能眼镜身上的“电子设备感”。

把这些产品放在一起看,会发现如今XR最活跃的部分,已经逐渐从头显转向眼镜。眼镜提供的沉浸感没有头显完整,但胜在更容易和手机、PC、掌机连接,也能进入拍摄、观影、翻译和信息提醒等日常场景。
从仙侠世界到学生作品,XR内容依旧有新鲜感走进E7馆,入口处一排Apple Vision Pro相当显眼。

这里是ChinaJoy与AStation合作打造的XR体验区,现场展示了《仙剑奇侠传》XR版和《山海空间》。《仙剑奇侠传》XR版还原了经典的游戏场景。玩家可以通过手势完成握拳召剑、张手开盾和双指施法,与场景中的BOSS战斗。
手势识别在XR领域已经出现多年,《仙剑》的巧妙之处,在于它给常见手势配上了符合世界观的动作。操作方式并没有变得多复杂,玩家却更容易进入角色。尤其是护盾在连续攻击下碎裂的一刻,身体动作、视觉反馈和战斗情绪连在了一起,用特定手势攻击BOSS也让沉浸感再加倍。
旁边的《山海空间》节奏更舒缓。体验者佩戴Apple Vision Pro后,可以进入以《山海经》和《淮南子·女娲补天》为灵感的神话场景,近距离观看巨型生物与上古奇观。

一边是具有群众基础的游戏IP,一边是传统神话题材,两类内容的思路相近,都是先用熟悉的故事建立情绪,再通过空间尺度、立体画面和手势交互加深沉浸感。
在大厂展台之外,W4馆独立游戏区的布置简单许多。联排的展位汇集众多独立开发者,来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉(FantaPass MR Studio)就在其中,并带来了两款今年5月上线Meta Quest的MR游戏。

其中,MR射击游戏《Bullet Hell IRL》会把真实环境保留在视野中,玩家需要用身体躲避迎面飞来的子弹,同时举起武器攻击敌人。部分子弹可以直接被打爆,射击既是在进攻,也是在为自己清理逃生路线。另一款《Superhero IRL》则提供火箭拳、战斧和盾牌等能力,整体更偏派对对战。两款游戏规则清晰且都支持多人模式,玩家进入游戏后很快就能上手。

虚镜石扉创始人范家棣告诉VR陀螺,这两款游戏在海外主要面向Quest玩家销售,回到国内后,则准备尝试进入B端市场。团队瞄准了台球厅、电玩城、轰趴馆和桌游吧等已有客流的线下社交空间。商家只需划出十几平方米空地,部署几台Quest头显,就能增加一项多人娱乐内容。
为了降低运营难度,工作室还在开发多机投屏、批量配置、GM工具和一键导出视频等功能。此外,团队还计划针对中国市场对游戏进行定制开发,例如结合网络热梗元素替换角色模型等方式增强传播性,帮助商家制造话题和热点活动。
在另一侧的香港游戏开发联盟展区,笔者还体验到一款由香港理工大学的学生开发的体验Demo《ECCEHOMO-THE LAST LUCID DREAM》。这款Demo以哲学家尼采临终前十分钟的“走马灯”为背景,玩家进入其精神世界,扮演理性人格,在回忆和意识波动中完成互动。

这是一个相当学生气的选题。它不追求爽快战斗,也没有使用热门IP,而是尝试借助VR还原一个人的精神世界,让不熟悉尼采的玩家,也能通过场景和互动接触他的经历与思想。
目前展示的只是第一关Demo,场景里已经加入台灯、钢琴按键和剧情触发点等基础交互。后续关卡计划引入NPC思想对话,并尝试接入大语言模型。据介绍,项目的大部分视觉素材由AI辅助生成,程序主要依靠蓝图系统与AI完成。核心开发者此前也没有接受过专业游戏编程训练,这也是他制作的第一款游戏。
在W5馆,笔者还体验了上海大学上海温哥华电影学院学生制作的游戏Demo《Wonder Food》。在游戏中,玩家需要一只手抓取正确食材,另一只手击退敌人和腐烂水果。随着时间推进,食材名称提示会消失,玩家只能依靠外观判断,手上的动作也会越来越忙乱。这款Demo的游戏规则很简单,完成度却已经足够支撑一轮完整体验。更让人意外的是,这款Demo仅花费了一到两周的时间开发。

虽然学生的作品还不够精致,偶尔也会出现识别不稳和操作生涩,但创意并不会因此而失去价值。
XR内容换了一种方式留在ChinaJoy只看独立展台和头显数量,2026 ChinaJoy很难让XR从业者感到热闹。场馆中VR头显身影难觅,传统VR游戏也很难和手机游戏、PC大作、潮玩以及电竞舞台争夺注意力。
可逛完一天,还是能发现一些变化。
大IP正在持续降低线下XR体验的理解门槛。《凡人修仙传》《和平精英》和《仙剑奇侠传》XR版都是先提供熟悉感,再把玩家带进头显与空间交互。

硬件形态也在继续分化。头显承担完整沉浸体验,AR眼镜连接手机和掌机,AI眼镜走向拍摄、记录和语音交互。几类产品摆在同一个展台里,边界已经没有过去那么清晰。
小团队则努力适应不同市场。海外依靠Quest商店面向玩家销售,在国内寻找B端更多可能性;开发工具和生成式AI进一步降低了制作门槛,学生与跨专业创作者也能把一个想法迅速做成Demo。
在展馆其他地方,还能看到VAST、其域创新、HYPER3D等AI 3D企业,以及上游厂商、动捕、触觉反馈、显示和具身智能相关厂商。
XR已经很难被单独装进一座展馆。它开始散入游戏、AI、可穿戴设备、3D内容和机器人之中,有时甚至不再使用“XR”作为最醒目的标签。许多普通观众甚至不会意识到,自己试玩的AI眼镜、空间游戏、第一视角拍摄和3D巨幕,同样属于XR产业的一部分。
从这一点来看,在2026 ChinaJoy,XR并没有离场。
福建百度网盟推广踩过的5个坑,本地企业做项目前最好看看
国产黄色免费,文/VR陀螺 ZJ
上海37℃的高温,依然挡不住玩家涌向ChinaJoy。,日本a亚洲
全国男人的天堂网,7月31日,第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)如约在上海新国际博览中心开幕。今年的展会以“与AI同游”为主题,传统游戏、游戏硬件、潮玩和AI产品占据了大部分展馆。沿着几座场馆走下来,一个变化也很难忽略:今年能找到的XR内容,又比去年少了一些。

这并不算意外。过去几年,XR在ChinaJoy上的存在感一直在收缩。不再有独立搭建大型展台的头显厂商,VR游戏也很少再被摆在展馆中央。很多XR产品被放进芯片、游戏硬件和AI设备展区,需要专门去找才能发现它们。,鉴黄师安卓版免费下载
好在,数量虽少,体验并不敷衍。逛完一天后,真正留在记忆里的,仍然有御剑追逐韩立、拿雪球砸光子鸡,以及用手势召出仙剑等等体验。,91视频高清完整版
XR在ChinaJoy上的位置变了,好玩的东西还在。
排队最长的XR体验,由大IP撑场今年最容易被玩家注意到的XR内容,主要集中在高通骁龙主题馆。

这是高通第七次在ChinaJoy打造骁龙主题馆。超过1000平方米的展台内,展示了300多款设备、200多项技术演示和40余款移动端、PC游戏。AI眼镜、MR头显、智能戒指等设备被放在同一片展区,内容密度很高。
开展不久,《凡人修仙传》XR体验前便排起了长队,其中不乏专程前来打卡的原作粉丝。这款体验本身采用了双目16K视效渲染、5G-A网络和定制动感座舱,座椅会随着飞行轨迹旋转、倾斜和震动。画面中的山峦、法术和飞剑不断从眼前掠过,身体也会跟随场景一起移动。

从技术参数看,这套系统并不轻量。但对于现场玩家来说,理解它几乎不需要门槛,只需坐上座椅、戴好头显,然后进入《凡人修仙传》即可。
这款XR体验虽然时间短,但精良的画面与刺激的动作能够让体验者坐下来后迅速进入状态。与韩立正面对决时,光影和飞剑几乎铺满视野。座椅随画面同步摆动,身体很快跟着紧张起来,即使对原作不够熟悉,也能理解眼前发生了什么。
旁边的《和平精英-光子鸡大作战》体验轻松许多。玩家进入雪地场景后,左手持弹弓,右手拉弓,把雪球砸向四处跑动的光子鸡。场景中还会出现经典补给箱,击中后可以获得额外分数。这款游戏几乎不需要教学。看到光子鸡跑过来,自然就会举起弹弓,补给箱出现在眼前,也很难忍住不砸一下。整个体验规则简单,节奏明快,小朋友和成年玩家都能参与。

除两款IP作品外,现场还有一块弧形屏幕墙非常抓人眼球,这里是高通今年新增的“AI造梦场”展区。观众可以先用摆放在幕墙前的手机自拍,系统随后会生成一名AI虚拟化身。在输入名字后,这个带着个人外貌特征的数字形象会出现在大屏幕中的赛博城市,成为虚拟世界里的一名角色。看到“自己”走进屏幕,不少体验者都会下意识拿出手机再拍一遍。

在幕墙旁,还有一款空间互动体验《撸撸小熊猫》,这套体验系统由搭载骁龙平台的Rokid AR Studio空间计算套装、第二代智能戒指与骁龙PC组成。捏动手指或做出特定手势后,虚拟小熊猫可以实时识别用户动作并作出反馈。笔者实际体验后发现,小熊猫会对诸如摸头、挠下巴等动作做出回应,并且还会站立比心,同时呈现出的画面清晰稳定。

从《凡人修仙传》《和平精英》到虚拟宠物和数字分身,高通展台吸引人的地方,就在于其把AI、游戏和XR包装成一个个可以直接上手的项目。普通观众未必关心头显使用了什么平台、模型在云端还是终端运行,却认识韩立和光子鸡,也愿意伸手逗一逗虚拟小熊猫,看看自己的AI形象会变成什么样。
在ChinaJoy这样嘈杂、拥挤的环境里,能让路过的玩家产生“我想试一下”的冲动,就已经获得了成功。
头显少了,眼镜多了今年ChinaJoy上,VR头显很少再以单独品类出现,智能眼镜却铺满了不少展柜。
高通在展台集中展示了来自雷鸟创新、千问、Rokid乐奇、致敬未知、vivo、玩出梦想、PICO、小米、百度、Antigravity影翎等品牌的十余款XR设备,产品形态从无显示AI眼镜、轻量AR眼镜一直延伸到完整MR头显。

除了高通展台,VITURE还在完美世界和壹号本等多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力很直接。接上一根线,掌机原本不大的屏幕就能被搬到眼前。玩家无需额外布置电视和显示器,也不必为一局游戏腾出固定空间。此外,VITURE还联合完美世界旗下的《梦幻新诛仙》与《女神异闻录:夜幕魅影》,把玩家熟悉的世界升级为XR沉浸游戏体验。
在现场首次展示的VITURE自研空间游戏《星球缔造者》,则把XR眼镜的用途从巨幕显示向空间交互延伸。玩家可以伸手抓取一颗虚拟星球,调整大小,再逐步塑造陆地、海洋、森林和沙漠。
体验过程中,星球能够稳定锚定在空间里。转头观察,或者向旁边走动,它也不会轻易漂移。手势操作不算复杂,伸手、捏合、拖动几次后,基本就能摸清玩法。

雷鸟创新带来的产品路线更加丰富。GT系列面向掌机和巨幕娱乐,X3 Pro提供全彩显示、空间游戏与复古游戏模拟器,V4则强调第一视角拍摄。现场的《Beat Squash》和《Skiing》则展示了全彩AR眼镜更偏游戏的一面。玩家挥动手臂击打飞来的虚拟球,或者通过身体倾斜模拟滑雪。围观者即使看不到眼镜中的画面,也能从玩家的动作判断出游戏进程。

首次在线下公开亮相的雷鸟iO,外形更加接近日常眼镜。产品取消摄像头,以接近普通眼镜的轻量外观呈现字幕、待办和信息提醒,试图进一步淡化智能眼镜身上的“电子设备感”。

把这些产品放在一起看,会发现如今XR最活跃的部分,已经逐渐从头显转向眼镜。眼镜提供的沉浸感没有头显完整,但胜在更容易和手机、PC、掌机连接,也能进入拍摄、观影、翻译和信息提醒等日常场景。
从仙侠世界到学生作品,XR内容依旧有新鲜感走进E7馆,入口处一排Apple Vision Pro相当显眼。

这里是ChinaJoy与AStation合作打造的XR体验区,现场展示了《仙剑奇侠传》XR版和《山海空间》。《仙剑奇侠传》XR版还原了经典的游戏场景。玩家可以通过手势完成握拳召剑、张手开盾和双指施法,与场景中的BOSS战斗。
手势识别在XR领域已经出现多年,《仙剑》的巧妙之处,在于它给常见手势配上了符合世界观的动作。操作方式并没有变得多复杂,玩家却更容易进入角色。尤其是护盾在连续攻击下碎裂的一刻,身体动作、视觉反馈和战斗情绪连在了一起,用特定手势攻击BOSS也让沉浸感再加倍。
旁边的《山海空间》节奏更舒缓。体验者佩戴Apple Vision Pro后,可以进入以《山海经》和《淮南子·女娲补天》为灵感的神话场景,近距离观看巨型生物与上古奇观。

一边是具有群众基础的游戏IP,一边是传统神话题材,两类内容的思路相近,都是先用熟悉的故事建立情绪,再通过空间尺度、立体画面和手势交互加深沉浸感。
在大厂展台之外,W4馆独立游戏区的布置简单许多。联排的展位汇集众多独立开发者,来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉(FantaPass MR Studio)就在其中,并带来了两款今年5月上线Meta Quest的MR游戏。

其中,MR射击游戏《Bullet Hell IRL》会把真实环境保留在视野中,玩家需要用身体躲避迎面飞来的子弹,同时举起武器攻击敌人。部分子弹可以直接被打爆,射击既是在进攻,也是在为自己清理逃生路线。另一款《Superhero IRL》则提供火箭拳、战斧和盾牌等能力,整体更偏派对对战。两款游戏规则清晰且都支持多人模式,玩家进入游戏后很快就能上手。

虚镜石扉创始人范家棣告诉VR陀螺,这两款游戏在海外主要面向Quest玩家销售,回到国内后,则准备尝试进入B端市场。团队瞄准了台球厅、电玩城、轰趴馆和桌游吧等已有客流的线下社交空间。商家只需划出十几平方米空地,部署几台Quest头显,就能增加一项多人娱乐内容。
为了降低运营难度,工作室还在开发多机投屏、批量配置、GM工具和一键导出视频等功能。此外,团队还计划针对中国市场对游戏进行定制开发,例如结合网络热梗元素替换角色模型等方式增强传播性,帮助商家制造话题和热点活动。
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这是一个相当学生气的选题。它不追求爽快战斗,也没有使用热门IP,而是尝试借助VR还原一个人的精神世界,让不熟悉尼采的玩家,也能通过场景和互动接触他的经历与思想。
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虽然学生的作品还不够精致,偶尔也会出现识别不稳和操作生涩,但创意并不会因此而失去价值。
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在展馆其他地方,还能看到VAST、其域创新、HYPER3D等AI 3D企业,以及上游厂商、动捕、触觉反馈、显示和具身智能相关厂商。
XR已经很难被单独装进一座展馆。它开始散入游戏、AI、可穿戴设备、3D内容和机器人之中,有时甚至不再使用“XR”作为最醒目的标签。许多普通观众甚至不会意识到,自己试玩的AI眼镜、空间游戏、第一视角拍摄和3D巨幕,同样属于XR产业的一部分。
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这是高通第七次在ChinaJoy打造骁龙主题馆。超过1000平方米的展台内,展示了300多款设备、200多项技术演示和40余款移动端、PC游戏。AI眼镜、MR头显、智能戒指等设备被放在同一片展区,内容密度很高。
开展不久,《凡人修仙传》XR体验前便排起了长队,其中不乏专程前来打卡的原作粉丝。这款体验本身采用了双目16K视效渲染、5G-A网络和定制动感座舱,座椅会随着飞行轨迹旋转、倾斜和震动。画面中的山峦、法术和飞剑不断从眼前掠过,身体也会跟随场景一起移动。

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这款XR体验虽然时间短,但精良的画面与刺激的动作能够让体验者坐下来后迅速进入状态。与韩立正面对决时,光影和飞剑几乎铺满视野。座椅随画面同步摆动,身体很快跟着紧张起来,即使对原作不够熟悉,也能理解眼前发生了什么。
旁边的《和平精英-光子鸡大作战》体验轻松许多。玩家进入雪地场景后,左手持弹弓,右手拉弓,把雪球砸向四处跑动的光子鸡。场景中还会出现经典补给箱,击中后可以获得额外分数。这款游戏几乎不需要教学。看到光子鸡跑过来,自然就会举起弹弓,补给箱出现在眼前,也很难忍住不砸一下。整个体验规则简单,节奏明快,小朋友和成年玩家都能参与。

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在幕墙旁,还有一款空间互动体验《撸撸小熊猫》,这套体验系统由搭载骁龙平台的Rokid AR Studio空间计算套装、第二代智能戒指与骁龙PC组成。捏动手指或做出特定手势后,虚拟小熊猫可以实时识别用户动作并作出反馈。笔者实际体验后发现,小熊猫会对诸如摸头、挠下巴等动作做出回应,并且还会站立比心,同时呈现出的画面清晰稳定。

从《凡人修仙传》《和平精英》到虚拟宠物和数字分身,高通展台吸引人的地方,就在于其把AI、游戏和XR包装成一个个可以直接上手的项目。普通观众未必关心头显使用了什么平台、模型在云端还是终端运行,却认识韩立和光子鸡,也愿意伸手逗一逗虚拟小熊猫,看看自己的AI形象会变成什么样。
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头显少了,眼镜多了今年ChinaJoy上,VR头显很少再以单独品类出现,智能眼镜却铺满了不少展柜。
高通在展台集中展示了来自雷鸟创新、千问、Rokid乐奇、致敬未知、vivo、玩出梦想、PICO、小米、百度、Antigravity影翎等品牌的十余款XR设备,产品形态从无显示AI眼镜、轻量AR眼镜一直延伸到完整MR头显。

除了高通展台,VITURE还在完美世界和壹号本等多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力很直接。接上一根线,掌机原本不大的屏幕就能被搬到眼前。玩家无需额外布置电视和显示器,也不必为一局游戏腾出固定空间。此外,VITURE还联合完美世界旗下的《梦幻新诛仙》与《女神异闻录:夜幕魅影》,把玩家熟悉的世界升级为XR沉浸游戏体验。
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全国男人的天堂网,7月31日,第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)如约在上海新国际博览中心开幕。今年的展会以“与AI同游”为主题,传统游戏、游戏硬件、潮玩和AI产品占据了大部分展馆。沿着几座场馆走下来,一个变化也很难忽略:今年能找到的XR内容,又比去年少了一些。

这并不算意外。过去几年,XR在ChinaJoy上的存在感一直在收缩。不再有独立搭建大型展台的头显厂商,VR游戏也很少再被摆在展馆中央。很多XR产品被放进芯片、游戏硬件和AI设备展区,需要专门去找才能发现它们。,鉴黄师安卓版免费下载
好在,数量虽少,体验并不敷衍。逛完一天后,真正留在记忆里的,仍然有御剑追逐韩立、拿雪球砸光子鸡,以及用手势召出仙剑等等体验。,91视频高清完整版
XR在ChinaJoy上的位置变了,好玩的东西还在。
排队最长的XR体验,由大IP撑场今年最容易被玩家注意到的XR内容,主要集中在高通骁龙主题馆。

这是高通第七次在ChinaJoy打造骁龙主题馆。超过1000平方米的展台内,展示了300多款设备、200多项技术演示和40余款移动端、PC游戏。AI眼镜、MR头显、智能戒指等设备被放在同一片展区,内容密度很高。
开展不久,《凡人修仙传》XR体验前便排起了长队,其中不乏专程前来打卡的原作粉丝。这款体验本身采用了双目16K视效渲染、5G-A网络和定制动感座舱,座椅会随着飞行轨迹旋转、倾斜和震动。画面中的山峦、法术和飞剑不断从眼前掠过,身体也会跟随场景一起移动。

从技术参数看,这套系统并不轻量。但对于现场玩家来说,理解它几乎不需要门槛,只需坐上座椅、戴好头显,然后进入《凡人修仙传》即可。
这款XR体验虽然时间短,但精良的画面与刺激的动作能够让体验者坐下来后迅速进入状态。与韩立正面对决时,光影和飞剑几乎铺满视野。座椅随画面同步摆动,身体很快跟着紧张起来,即使对原作不够熟悉,也能理解眼前发生了什么。
旁边的《和平精英-光子鸡大作战》体验轻松许多。玩家进入雪地场景后,左手持弹弓,右手拉弓,把雪球砸向四处跑动的光子鸡。场景中还会出现经典补给箱,击中后可以获得额外分数。这款游戏几乎不需要教学。看到光子鸡跑过来,自然就会举起弹弓,补给箱出现在眼前,也很难忍住不砸一下。整个体验规则简单,节奏明快,小朋友和成年玩家都能参与。

除两款IP作品外,现场还有一块弧形屏幕墙非常抓人眼球,这里是高通今年新增的“AI造梦场”展区。观众可以先用摆放在幕墙前的手机自拍,系统随后会生成一名AI虚拟化身。在输入名字后,这个带着个人外貌特征的数字形象会出现在大屏幕中的赛博城市,成为虚拟世界里的一名角色。看到“自己”走进屏幕,不少体验者都会下意识拿出手机再拍一遍。

在幕墙旁,还有一款空间互动体验《撸撸小熊猫》,这套体验系统由搭载骁龙平台的Rokid AR Studio空间计算套装、第二代智能戒指与骁龙PC组成。捏动手指或做出特定手势后,虚拟小熊猫可以实时识别用户动作并作出反馈。笔者实际体验后发现,小熊猫会对诸如摸头、挠下巴等动作做出回应,并且还会站立比心,同时呈现出的画面清晰稳定。

从《凡人修仙传》《和平精英》到虚拟宠物和数字分身,高通展台吸引人的地方,就在于其把AI、游戏和XR包装成一个个可以直接上手的项目。普通观众未必关心头显使用了什么平台、模型在云端还是终端运行,却认识韩立和光子鸡,也愿意伸手逗一逗虚拟小熊猫,看看自己的AI形象会变成什么样。
在ChinaJoy这样嘈杂、拥挤的环境里,能让路过的玩家产生“我想试一下”的冲动,就已经获得了成功。
头显少了,眼镜多了今年ChinaJoy上,VR头显很少再以单独品类出现,智能眼镜却铺满了不少展柜。
高通在展台集中展示了来自雷鸟创新、千问、Rokid乐奇、致敬未知、vivo、玩出梦想、PICO、小米、百度、Antigravity影翎等品牌的十余款XR设备,产品形态从无显示AI眼镜、轻量AR眼镜一直延伸到完整MR头显。

除了高通展台,VITURE还在完美世界和壹号本等多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力很直接。接上一根线,掌机原本不大的屏幕就能被搬到眼前。玩家无需额外布置电视和显示器,也不必为一局游戏腾出固定空间。此外,VITURE还联合完美世界旗下的《梦幻新诛仙》与《女神异闻录:夜幕魅影》,把玩家熟悉的世界升级为XR沉浸游戏体验。
在现场首次展示的VITURE自研空间游戏《星球缔造者》,则把XR眼镜的用途从巨幕显示向空间交互延伸。玩家可以伸手抓取一颗虚拟星球,调整大小,再逐步塑造陆地、海洋、森林和沙漠。
体验过程中,星球能够稳定锚定在空间里。转头观察,或者向旁边走动,它也不会轻易漂移。手势操作不算复杂,伸手、捏合、拖动几次后,基本就能摸清玩法。

雷鸟创新带来的产品路线更加丰富。GT系列面向掌机和巨幕娱乐,X3 Pro提供全彩显示、空间游戏与复古游戏模拟器,V4则强调第一视角拍摄。现场的《Beat Squash》和《Skiing》则展示了全彩AR眼镜更偏游戏的一面。玩家挥动手臂击打飞来的虚拟球,或者通过身体倾斜模拟滑雪。围观者即使看不到眼镜中的画面,也能从玩家的动作判断出游戏进程。

首次在线下公开亮相的雷鸟iO,外形更加接近日常眼镜。产品取消摄像头,以接近普通眼镜的轻量外观呈现字幕、待办和信息提醒,试图进一步淡化智能眼镜身上的“电子设备感”。

把这些产品放在一起看,会发现如今XR最活跃的部分,已经逐渐从头显转向眼镜。眼镜提供的沉浸感没有头显完整,但胜在更容易和手机、PC、掌机连接,也能进入拍摄、观影、翻译和信息提醒等日常场景。
从仙侠世界到学生作品,XR内容依旧有新鲜感走进E7馆,入口处一排Apple Vision Pro相当显眼。

这里是ChinaJoy与AStation合作打造的XR体验区,现场展示了《仙剑奇侠传》XR版和《山海空间》。《仙剑奇侠传》XR版还原了经典的游戏场景。玩家可以通过手势完成握拳召剑、张手开盾和双指施法,与场景中的BOSS战斗。
手势识别在XR领域已经出现多年,《仙剑》的巧妙之处,在于它给常见手势配上了符合世界观的动作。操作方式并没有变得多复杂,玩家却更容易进入角色。尤其是护盾在连续攻击下碎裂的一刻,身体动作、视觉反馈和战斗情绪连在了一起,用特定手势攻击BOSS也让沉浸感再加倍。
旁边的《山海空间》节奏更舒缓。体验者佩戴Apple Vision Pro后,可以进入以《山海经》和《淮南子·女娲补天》为灵感的神话场景,近距离观看巨型生物与上古奇观。

一边是具有群众基础的游戏IP,一边是传统神话题材,两类内容的思路相近,都是先用熟悉的故事建立情绪,再通过空间尺度、立体画面和手势交互加深沉浸感。
在大厂展台之外,W4馆独立游戏区的布置简单许多。联排的展位汇集众多独立开发者,来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉(FantaPass MR Studio)就在其中,并带来了两款今年5月上线Meta Quest的MR游戏。

其中,MR射击游戏《Bullet Hell IRL》会把真实环境保留在视野中,玩家需要用身体躲避迎面飞来的子弹,同时举起武器攻击敌人。部分子弹可以直接被打爆,射击既是在进攻,也是在为自己清理逃生路线。另一款《Superhero IRL》则提供火箭拳、战斧和盾牌等能力,整体更偏派对对战。两款游戏规则清晰且都支持多人模式,玩家进入游戏后很快就能上手。

虚镜石扉创始人范家棣告诉VR陀螺,这两款游戏在海外主要面向Quest玩家销售,回到国内后,则准备尝试进入B端市场。团队瞄准了台球厅、电玩城、轰趴馆和桌游吧等已有客流的线下社交空间。商家只需划出十几平方米空地,部署几台Quest头显,就能增加一项多人娱乐内容。
为了降低运营难度,工作室还在开发多机投屏、批量配置、GM工具和一键导出视频等功能。此外,团队还计划针对中国市场对游戏进行定制开发,例如结合网络热梗元素替换角色模型等方式增强传播性,帮助商家制造话题和热点活动。
在另一侧的香港游戏开发联盟展区,笔者还体验到一款由香港理工大学的学生开发的体验Demo《ECCEHOMO-THE LAST LUCID DREAM》。这款Demo以哲学家尼采临终前十分钟的“走马灯”为背景,玩家进入其精神世界,扮演理性人格,在回忆和意识波动中完成互动。

这是一个相当学生气的选题。它不追求爽快战斗,也没有使用热门IP,而是尝试借助VR还原一个人的精神世界,让不熟悉尼采的玩家,也能通过场景和互动接触他的经历与思想。
目前展示的只是第一关Demo,场景里已经加入台灯、钢琴按键和剧情触发点等基础交互。后续关卡计划引入NPC思想对话,并尝试接入大语言模型。据介绍,项目的大部分视觉素材由AI辅助生成,程序主要依靠蓝图系统与AI完成。核心开发者此前也没有接受过专业游戏编程训练,这也是他制作的第一款游戏。
在W5馆,笔者还体验了上海大学上海温哥华电影学院学生制作的游戏Demo《Wonder Food》。在游戏中,玩家需要一只手抓取正确食材,另一只手击退敌人和腐烂水果。随着时间推进,食材名称提示会消失,玩家只能依靠外观判断,手上的动作也会越来越忙乱。这款Demo的游戏规则很简单,完成度却已经足够支撑一轮完整体验。更让人意外的是,这款Demo仅花费了一到两周的时间开发。

虽然学生的作品还不够精致,偶尔也会出现识别不稳和操作生涩,但创意并不会因此而失去价值。
XR内容换了一种方式留在ChinaJoy只看独立展台和头显数量,2026 ChinaJoy很难让XR从业者感到热闹。场馆中VR头显身影难觅,传统VR游戏也很难和手机游戏、PC大作、潮玩以及电竞舞台争夺注意力。
可逛完一天,还是能发现一些变化。
大IP正在持续降低线下XR体验的理解门槛。《凡人修仙传》《和平精英》和《仙剑奇侠传》XR版都是先提供熟悉感,再把玩家带进头显与空间交互。

硬件形态也在继续分化。头显承担完整沉浸体验,AR眼镜连接手机和掌机,AI眼镜走向拍摄、记录和语音交互。几类产品摆在同一个展台里,边界已经没有过去那么清晰。
小团队则努力适应不同市场。海外依靠Quest商店面向玩家销售,在国内寻找B端更多可能性;开发工具和生成式AI进一步降低了制作门槛,学生与跨专业创作者也能把一个想法迅速做成Demo。
在展馆其他地方,还能看到VAST、其域创新、HYPER3D等AI 3D企业,以及上游厂商、动捕、触觉反馈、显示和具身智能相关厂商。
XR已经很难被单独装进一座展馆。它开始散入游戏、AI、可穿戴设备、3D内容和机器人之中,有时甚至不再使用“XR”作为最醒目的标签。许多普通观众甚至不会意识到,自己试玩的AI眼镜、空间游戏、第一视角拍摄和3D巨幕,同样属于XR产业的一部分。
从这一点来看,在2026 ChinaJoy,XR并没有离场。
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国产黄色免费,文/VR陀螺 ZJ
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全国男人的天堂网,7月31日,第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)如约在上海新国际博览中心开幕。今年的展会以“与AI同游”为主题,传统游戏、游戏硬件、潮玩和AI产品占据了大部分展馆。沿着几座场馆走下来,一个变化也很难忽略:今年能找到的XR内容,又比去年少了一些。

这并不算意外。过去几年,XR在ChinaJoy上的存在感一直在收缩。不再有独立搭建大型展台的头显厂商,VR游戏也很少再被摆在展馆中央。很多XR产品被放进芯片、游戏硬件和AI设备展区,需要专门去找才能发现它们。,鉴黄师安卓版免费下载
好在,数量虽少,体验并不敷衍。逛完一天后,真正留在记忆里的,仍然有御剑追逐韩立、拿雪球砸光子鸡,以及用手势召出仙剑等等体验。,91视频高清完整版
XR在ChinaJoy上的位置变了,好玩的东西还在。
排队最长的XR体验,由大IP撑场今年最容易被玩家注意到的XR内容,主要集中在高通骁龙主题馆。

这是高通第七次在ChinaJoy打造骁龙主题馆。超过1000平方米的展台内,展示了300多款设备、200多项技术演示和40余款移动端、PC游戏。AI眼镜、MR头显、智能戒指等设备被放在同一片展区,内容密度很高。
开展不久,《凡人修仙传》XR体验前便排起了长队,其中不乏专程前来打卡的原作粉丝。这款体验本身采用了双目16K视效渲染、5G-A网络和定制动感座舱,座椅会随着飞行轨迹旋转、倾斜和震动。画面中的山峦、法术和飞剑不断从眼前掠过,身体也会跟随场景一起移动。

从技术参数看,这套系统并不轻量。但对于现场玩家来说,理解它几乎不需要门槛,只需坐上座椅、戴好头显,然后进入《凡人修仙传》即可。
这款XR体验虽然时间短,但精良的画面与刺激的动作能够让体验者坐下来后迅速进入状态。与韩立正面对决时,光影和飞剑几乎铺满视野。座椅随画面同步摆动,身体很快跟着紧张起来,即使对原作不够熟悉,也能理解眼前发生了什么。
旁边的《和平精英-光子鸡大作战》体验轻松许多。玩家进入雪地场景后,左手持弹弓,右手拉弓,把雪球砸向四处跑动的光子鸡。场景中还会出现经典补给箱,击中后可以获得额外分数。这款游戏几乎不需要教学。看到光子鸡跑过来,自然就会举起弹弓,补给箱出现在眼前,也很难忍住不砸一下。整个体验规则简单,节奏明快,小朋友和成年玩家都能参与。

除两款IP作品外,现场还有一块弧形屏幕墙非常抓人眼球,这里是高通今年新增的“AI造梦场”展区。观众可以先用摆放在幕墙前的手机自拍,系统随后会生成一名AI虚拟化身。在输入名字后,这个带着个人外貌特征的数字形象会出现在大屏幕中的赛博城市,成为虚拟世界里的一名角色。看到“自己”走进屏幕,不少体验者都会下意识拿出手机再拍一遍。

在幕墙旁,还有一款空间互动体验《撸撸小熊猫》,这套体验系统由搭载骁龙平台的Rokid AR Studio空间计算套装、第二代智能戒指与骁龙PC组成。捏动手指或做出特定手势后,虚拟小熊猫可以实时识别用户动作并作出反馈。笔者实际体验后发现,小熊猫会对诸如摸头、挠下巴等动作做出回应,并且还会站立比心,同时呈现出的画面清晰稳定。

从《凡人修仙传》《和平精英》到虚拟宠物和数字分身,高通展台吸引人的地方,就在于其把AI、游戏和XR包装成一个个可以直接上手的项目。普通观众未必关心头显使用了什么平台、模型在云端还是终端运行,却认识韩立和光子鸡,也愿意伸手逗一逗虚拟小熊猫,看看自己的AI形象会变成什么样。
在ChinaJoy这样嘈杂、拥挤的环境里,能让路过的玩家产生“我想试一下”的冲动,就已经获得了成功。
头显少了,眼镜多了今年ChinaJoy上,VR头显很少再以单独品类出现,智能眼镜却铺满了不少展柜。
高通在展台集中展示了来自雷鸟创新、千问、Rokid乐奇、致敬未知、vivo、玩出梦想、PICO、小米、百度、Antigravity影翎等品牌的十余款XR设备,产品形态从无显示AI眼镜、轻量AR眼镜一直延伸到完整MR头显。

除了高通展台,VITURE还在完美世界和壹号本等多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力很直接。接上一根线,掌机原本不大的屏幕就能被搬到眼前。玩家无需额外布置电视和显示器,也不必为一局游戏腾出固定空间。此外,VITURE还联合完美世界旗下的《梦幻新诛仙》与《女神异闻录:夜幕魅影》,把玩家熟悉的世界升级为XR沉浸游戏体验。
在现场首次展示的VITURE自研空间游戏《星球缔造者》,则把XR眼镜的用途从巨幕显示向空间交互延伸。玩家可以伸手抓取一颗虚拟星球,调整大小,再逐步塑造陆地、海洋、森林和沙漠。
体验过程中,星球能够稳定锚定在空间里。转头观察,或者向旁边走动,它也不会轻易漂移。手势操作不算复杂,伸手、捏合、拖动几次后,基本就能摸清玩法。

雷鸟创新带来的产品路线更加丰富。GT系列面向掌机和巨幕娱乐,X3 Pro提供全彩显示、空间游戏与复古游戏模拟器,V4则强调第一视角拍摄。现场的《Beat Squash》和《Skiing》则展示了全彩AR眼镜更偏游戏的一面。玩家挥动手臂击打飞来的虚拟球,或者通过身体倾斜模拟滑雪。围观者即使看不到眼镜中的画面,也能从玩家的动作判断出游戏进程。

首次在线下公开亮相的雷鸟iO,外形更加接近日常眼镜。产品取消摄像头,以接近普通眼镜的轻量外观呈现字幕、待办和信息提醒,试图进一步淡化智能眼镜身上的“电子设备感”。

把这些产品放在一起看,会发现如今XR最活跃的部分,已经逐渐从头显转向眼镜。眼镜提供的沉浸感没有头显完整,但胜在更容易和手机、PC、掌机连接,也能进入拍摄、观影、翻译和信息提醒等日常场景。
从仙侠世界到学生作品,XR内容依旧有新鲜感走进E7馆,入口处一排Apple Vision Pro相当显眼。

这里是ChinaJoy与AStation合作打造的XR体验区,现场展示了《仙剑奇侠传》XR版和《山海空间》。《仙剑奇侠传》XR版还原了经典的游戏场景。玩家可以通过手势完成握拳召剑、张手开盾和双指施法,与场景中的BOSS战斗。
手势识别在XR领域已经出现多年,《仙剑》的巧妙之处,在于它给常见手势配上了符合世界观的动作。操作方式并没有变得多复杂,玩家却更容易进入角色。尤其是护盾在连续攻击下碎裂的一刻,身体动作、视觉反馈和战斗情绪连在了一起,用特定手势攻击BOSS也让沉浸感再加倍。
旁边的《山海空间》节奏更舒缓。体验者佩戴Apple Vision Pro后,可以进入以《山海经》和《淮南子·女娲补天》为灵感的神话场景,近距离观看巨型生物与上古奇观。

一边是具有群众基础的游戏IP,一边是传统神话题材,两类内容的思路相近,都是先用熟悉的故事建立情绪,再通过空间尺度、立体画面和手势交互加深沉浸感。
在大厂展台之外,W4馆独立游戏区的布置简单许多。联排的展位汇集众多独立开发者,来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉(FantaPass MR Studio)就在其中,并带来了两款今年5月上线Meta Quest的MR游戏。

其中,MR射击游戏《Bullet Hell IRL》会把真实环境保留在视野中,玩家需要用身体躲避迎面飞来的子弹,同时举起武器攻击敌人。部分子弹可以直接被打爆,射击既是在进攻,也是在为自己清理逃生路线。另一款《Superhero IRL》则提供火箭拳、战斧和盾牌等能力,整体更偏派对对战。两款游戏规则清晰且都支持多人模式,玩家进入游戏后很快就能上手。

虚镜石扉创始人范家棣告诉VR陀螺,这两款游戏在海外主要面向Quest玩家销售,回到国内后,则准备尝试进入B端市场。团队瞄准了台球厅、电玩城、轰趴馆和桌游吧等已有客流的线下社交空间。商家只需划出十几平方米空地,部署几台Quest头显,就能增加一项多人娱乐内容。
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在展馆其他地方,还能看到VAST、其域创新、HYPER3D等AI 3D企业,以及上游厂商、动捕、触觉反馈、显示和具身智能相关厂商。
XR已经很难被单独装进一座展馆。它开始散入游戏、AI、可穿戴设备、3D内容和机器人之中,有时甚至不再使用“XR”作为最醒目的标签。许多普通观众甚至不会意识到,自己试玩的AI眼镜、空间游戏、第一视角拍摄和3D巨幕,同样属于XR产业的一部分。
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旁边的《和平精英-光子鸡大作战》体验轻松许多。玩家进入雪地场景后,左手持弹弓,右手拉弓,把雪球砸向四处跑动的光子鸡。场景中还会出现经典补给箱,击中后可以获得额外分数。这款游戏几乎不需要教学。看到光子鸡跑过来,自然就会举起弹弓,补给箱出现在眼前,也很难忍住不砸一下。整个体验规则简单,节奏明快,小朋友和成年玩家都能参与。

除两款IP作品外,现场还有一块弧形屏幕墙非常抓人眼球,这里是高通今年新增的“AI造梦场”展区。观众可以先用摆放在幕墙前的手机自拍,系统随后会生成一名AI虚拟化身。在输入名字后,这个带着个人外貌特征的数字形象会出现在大屏幕中的赛博城市,成为虚拟世界里的一名角色。看到“自己”走进屏幕,不少体验者都会下意识拿出手机再拍一遍。

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除了高通展台,VITURE还在完美世界和壹号本等多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力很直接。接上一根线,掌机原本不大的屏幕就能被搬到眼前。玩家无需额外布置电视和显示器,也不必为一局游戏腾出固定空间。此外,VITURE还联合完美世界旗下的《梦幻新诛仙》与《女神异闻录:夜幕魅影》,把玩家熟悉的世界升级为XR沉浸游戏体验。
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这里是ChinaJoy与AStation合作打造的XR体验区,现场展示了《仙剑奇侠传》XR版和《山海空间》。《仙剑奇侠传》XR版还原了经典的游戏场景。玩家可以通过手势完成握拳召剑、张手开盾和双指施法,与场景中的BOSS战斗。
手势识别在XR领域已经出现多年,《仙剑》的巧妙之处,在于它给常见手势配上了符合世界观的动作。操作方式并没有变得多复杂,玩家却更容易进入角色。尤其是护盾在连续攻击下碎裂的一刻,身体动作、视觉反馈和战斗情绪连在了一起,用特定手势攻击BOSS也让沉浸感再加倍。
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在大厂展台之外,W4馆独立游戏区的布置简单许多。联排的展位汇集众多独立开发者,来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉(FantaPass MR Studio)就在其中,并带来了两款今年5月上线Meta Quest的MR游戏。

其中,MR射击游戏《Bullet Hell IRL》会把真实环境保留在视野中,玩家需要用身体躲避迎面飞来的子弹,同时举起武器攻击敌人。部分子弹可以直接被打爆,射击既是在进攻,也是在为自己清理逃生路线。另一款《Superhero IRL》则提供火箭拳、战斧和盾牌等能力,整体更偏派对对战。两款游戏规则清晰且都支持多人模式,玩家进入游戏后很快就能上手。

虚镜石扉创始人范家棣告诉VR陀螺,这两款游戏在海外主要面向Quest玩家销售,回到国内后,则准备尝试进入B端市场。团队瞄准了台球厅、电玩城、轰趴馆和桌游吧等已有客流的线下社交空间。商家只需划出十几平方米空地,部署几台Quest头显,就能增加一项多人娱乐内容。
为了降低运营难度,工作室还在开发多机投屏、批量配置、GM工具和一键导出视频等功能。此外,团队还计划针对中国市场对游戏进行定制开发,例如结合网络热梗元素替换角色模型等方式增强传播性,帮助商家制造话题和热点活动。
在另一侧的香港游戏开发联盟展区,笔者还体验到一款由香港理工大学的学生开发的体验Demo《ECCEHOMO-THE LAST LUCID DREAM》。这款Demo以哲学家尼采临终前十分钟的“走马灯”为背景,玩家进入其精神世界,扮演理性人格,在回忆和意识波动中完成互动。

这是一个相当学生气的选题。它不追求爽快战斗,也没有使用热门IP,而是尝试借助VR还原一个人的精神世界,让不熟悉尼采的玩家,也能通过场景和互动接触他的经历与思想。
目前展示的只是第一关Demo,场景里已经加入台灯、钢琴按键和剧情触发点等基础交互。后续关卡计划引入NPC思想对话,并尝试接入大语言模型。据介绍,项目的大部分视觉素材由AI辅助生成,程序主要依靠蓝图系统与AI完成。核心开发者此前也没有接受过专业游戏编程训练,这也是他制作的第一款游戏。
在W5馆,笔者还体验了上海大学上海温哥华电影学院学生制作的游戏Demo《Wonder Food》。在游戏中,玩家需要一只手抓取正确食材,另一只手击退敌人和腐烂水果。随着时间推进,食材名称提示会消失,玩家只能依靠外观判断,手上的动作也会越来越忙乱。这款Demo的游戏规则很简单,完成度却已经足够支撑一轮完整体验。更让人意外的是,这款Demo仅花费了一到两周的时间开发。

虽然学生的作品还不够精致,偶尔也会出现识别不稳和操作生涩,但创意并不会因此而失去价值。
XR内容换了一种方式留在ChinaJoy只看独立展台和头显数量,2026 ChinaJoy很难让XR从业者感到热闹。场馆中VR头显身影难觅,传统VR游戏也很难和手机游戏、PC大作、潮玩以及电竞舞台争夺注意力。
可逛完一天,还是能发现一些变化。
大IP正在持续降低线下XR体验的理解门槛。《凡人修仙传》《和平精英》和《仙剑奇侠传》XR版都是先提供熟悉感,再把玩家带进头显与空间交互。

硬件形态也在继续分化。头显承担完整沉浸体验,AR眼镜连接手机和掌机,AI眼镜走向拍摄、记录和语音交互。几类产品摆在同一个展台里,边界已经没有过去那么清晰。
小团队则努力适应不同市场。海外依靠Quest商店面向玩家销售,在国内寻找B端更多可能性;开发工具和生成式AI进一步降低了制作门槛,学生与跨专业创作者也能把一个想法迅速做成Demo。
在展馆其他地方,还能看到VAST、其域创新、HYPER3D等AI 3D企业,以及上游厂商、动捕、触觉反馈、显示和具身智能相关厂商。
XR已经很难被单独装进一座展馆。它开始散入游戏、AI、可穿戴设备、3D内容和机器人之中,有时甚至不再使用“XR”作为最醒目的标签。许多普通观众甚至不会意识到,自己试玩的AI眼镜、空间游戏、第一视角拍摄和3D巨幕,同样属于XR产业的一部分。
从这一点来看,在2026 ChinaJoy,XR并没有离场。
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